Alone in the Dark vuelve a la nueva
generación con una historia completamente nueva, que nos vuelve a poner
en la piel de Edward Carnby, protagonista del primer título, pero esta
vez en pleno siglo XXI y con la ciudad de Nueva York, y más
concretamente su emblemático Central Park, como centro de la acción.
Este desarrollo de Eden Games y Atari llegará a las tiendas en el mes de
marzo para PC, Xbox 360 y PlayStation 3, con versiones para Wii y PS2
también en preparación. Nour Polloni, productor del juego en Eden Games,
responde a nuestras preguntas.
¿Por cuánto tiempo ha estado el juego en desarrollo? ¿Cuánta gente ha trabajado en el juego?
Comenzamos la pre-producción en
2004 con un equipo pequeño, la producción completa comenzó a principios
de 2006 y ahora tenemos un equipo de 120 personas trabajando a tiempo
completo en el juego.
¿Cuáles son los principales cambios en Alone in the Dark 5 en comparación con anteriores juegos de la saga?
Es fácil hablar de las cosas que
son iguales en el nuevo juego, más que sobre cambios, ya que ¡casi todo
ha cambiado! De hecho las únicas similitudes con el juego original son
el héroe, Edward Carnby, que es el mismo personaje desde el primer
juego, y el hecho de que queríamos reivindicar el legado de innovación
del primer Alone in the Dark. Para conseguirlo hemos creado una
experiencia que combina elementos de una película taquillera de
Hollywood con intriga sobrenatural, añadiendo una serie de elementos
jugables que nunca se han visto en un juego.
¿Cuál ha sido la razón para cambiar el escenario a Nueva York (y Central Park en particular) y usar una localización real?
Central Park es el corazón de Nueva
York – posiblemente el mayor crisol de culturas y creencias del mundo.
La historia de Alone in the Dark se pregunta cuestiones universales como
qué hay detrás de la muerte y nos hemos inspirado en este crisol de las
creencias y filosofías del mundo para ello. Además tanto Central Park
como Nueva York son localizaciones increíblemente evocadoras, un sitio
con el que todo el mundo está familiarizado por las películas y medios
populares. Siempre es más interesante y más desconcertante cuando coges
algo familiar y lo retuerces. Tomamos miles de fotos del parque y sus
edificios, en las que luego nuestros artistas trabajaron para darles un
distintivo toque Alone in the Dark que se ha trasladado luego al juego.
El efecto es bastante dramático.
¿Cuáles son las opciones a la
hora de combinar diferentes ítems? Por ejemplo, la pistola con la
linterna, el espray con el mechero…
No quiero desvelarlo todo, pero sí,
puedes usar un espray y un mechero para crear un lanzallamas, que es
realmente guay. El fuego es un arma realmente importante en el juego,
hay combinaciones similares de objetos que puedes usar para quemar cosas
de forma espctacular. Otro ejemplo es que puedes combinar cinta con una
botella de líquido limpiador para crear una bomba de fuego que se pega a
los muros, que luego puedes hacer explotar disparando desde lejos tan
pronto como alguien que no te guste pase cerca. No se recuperarán de la
explosión.
¿Qué nos podéis contar sobre la
historia del juego? ¿Por qué usasteis el formato de episodios
televisivos? ¿Vais a lanzar contenido descargable?
Lo único que puedo contaros de la
historia es que Central Park esconde un secreto, y el mismo Edward
Carnby del primer juego se encuentra 80 años después, todavía con la
misma edad y sin idea de cómo ha llegado hasta ahí o qué narices ha
pasado. En cuanto al formato por episodios, en Eden somos grandes fans
de la reciente ola de dramas televisivos como 24 y Perdidos. Nos dimos
cuenta de que queríamos crear ese tipo de apego con Alone in the Dark,
que te mantiene pegado con acción dinámica, giros del argumento,
revelaciones de los personajes y finales en el aire. Para hacerlo
aplicamos una estructura con estilo televisivo al juego, dándonos el
mismo tipo de narrativa dinámica, intercalada con la jugabilidad. Hemos
planeado cuidadosamente cada episodio para lograr el equilibrio correcto
de elementos como acción, giros argumentales, desarrollo de los
personajes y finales en el aire para mantener al jugador en su silla,
deseando saber qué va a pasar luego. Sobre contenido descargable, nada
se ha confirmado por ahora, pero la estructura por episodios permite ese
tipo de cosas y pensaremos qué hacer tras el lanzamiento.
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