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jueves, 14 de junio de 2012

MASS EFFECT






Mass Effect, lo nuevo de Bioware para Xbox 360, se ha convertido en uno de los juegos más esperados para la consola de Microsoft en este primer semestre de 2007. Este primer juego de los creadores de títulos como Baldur's Gate, Caballeros de la Antigua República o Jade Empire para Xbox 360 es una épica aventura futurista donde nuestro personaje, el comandante Shepard, tendrá que salvar a toda una galaxia de su aniquilación. Casey Hudson, director del proyecto, ha contestado amablemente a nuestras preguntas sobre este nuevo juego.
Vandal Online: En este primer episodio de la trilogía que preparáis nos permitiréis recorrer una galaxia con total libertad, y adentrarnos en los diversos planetas que la componen para resolver las distintas misiones que nos plantearéis. En este sentido, ¿con cuantos planetas distintos nos encontraremos? ¿Qué extensión tendrán por norma general?
Casey Hudson: Al navegar en el mapa galáctico interactivo, descubrirás cientos de puntos de interés a los que viajar en el universo Mass Effect. Algunos de estos serán satélites o asteroides irrelevantes, pero otros serán planetas o minas completamente explorables. Así que podrás visitar una amplia variedad de entornos como los desiertos de azufre de un planeta minero, una antigua ciudad perdida devorada por la jungla, y por supuesto La Ciudadela: Una gigantesca ciudad flotante en el espacio.
Otro de los primeros detalles que ofrecisteis fue la aparente libertad con la que nos encontraríamos en cada uno de los planetas que visitáramos, ya fuera por ganarnos el amor del pueblo en base a actos nobles, o por lograr renombre a través de medidas dictatoriales. ¿Se mantiene a día de hoy este gran nivel de libertad?
Sí. El Comandante Shepard tiene un solo problema, con terribles consecuencias. Su objetivo es absoluto: Salvar al a galaxia de su horrible futuro de ser exterminada por máquinas antiguas. Así que cuando alguien se cruza en el camino de Shepard, él (o ella) está completamente justificado para actuar tan brutal y eficientemente como necesite para lidiar con él. Así que debes actuar sin reservas, sin dudas, y más allá de los límites de la ley. Cómo lo hagas es cosa tuya.
Eso significa que tienes una elección: ¿Intentarás ser amable y generoso con los que te encuentres, o abusarás de tu actividad y serás su juez, jurado y ejecutor?
Desde un principio habéis planteado la posibilidad de controlar vehículos en las superficies planetarias para explorar la zona con mayor seguridad y velocidad. ¿Cuántos tipos de vehículos encontraremos en la versión final del juego? ¿Tendremos libertad a la hora de escoger el tipo de vehículo que emplear en la superficie planetaria?
Tendrás un vehículo de combate todo-terreno llamado Mako, que es un tanque futurista de seis ruedas con una ametralladora y un cañón. Es completamente capaz de conducir sobre el terreno rocoso que te encuentres en mundos primitivos e inexplorados, y puedes enfrentarte con enemigos mucho mayores de lo que podrías hacer a pie. Podrás desplegar el Mako desde la nave Normando en medio del aire para aterrizar en la superficie de mundos peligrosos sin explorar.
Como es configurable, podrás desarrollar el Mako para poder asumir nuevos desafíos a medida que encuentres lugares más peligrosos por la galaxia.
A la hora de viajar por la galaxia habéis desarrollado un sencillo mapa del espacio en el que aparecen los planetas a los que podemos acceder. ¿De qué forma se desarrollarán los viajes? ¿Habrá sucesos imprevistos como batallas espaciales?
La Normandy tiene equipada un mapa galáctico que usarás para navegar por el espacio, y está lleno de lugares adicionales aparte de los de la historia principal. Explorarás el mapa, escaneándolo para encontrar objetos ocultos en el espacio profundo, o desvelando puntos de interés en mundos sin explorar. Luego, podrás dirigir la Normandy para viajar a ese lugar.
No pilotarás la Normandy en batallas espaciales, aunque la historia incluye algunas enormes batallas espaciales donde tus esfuerzos en la tierra permitirán que la batalla que se desarrolla sobre ti se incline a tu favor.

ALONE IN THE DARK

Alone in the Dark vuelve a la nueva generación con una historia completamente nueva, que nos vuelve a poner en la piel de Edward Carnby, protagonista del primer título, pero esta vez en pleno siglo XXI y con la ciudad de Nueva York, y más concretamente su emblemático Central Park, como centro de la acción. Este desarrollo de Eden Games y Atari llegará a las tiendas en el mes de marzo para PC, Xbox 360 y PlayStation 3, con versiones para Wii y PS2 también en preparación. Nour Polloni, productor del juego en Eden Games, responde a nuestras preguntas.
¿Por cuánto tiempo ha estado el juego en desarrollo? ¿Cuánta gente ha trabajado en el juego?
Comenzamos la pre-producción en 2004 con un equipo pequeño, la producción completa comenzó a principios de 2006 y ahora tenemos un equipo de 120 personas trabajando a tiempo completo en el juego.
¿Cuáles son los principales cambios en Alone in the Dark 5 en comparación con anteriores juegos de la saga?
Es fácil hablar de las cosas que son iguales en el nuevo juego, más que sobre cambios, ya que ¡casi todo ha cambiado! De hecho las únicas similitudes con el juego original son el héroe, Edward Carnby, que es el mismo personaje desde el primer juego, y el hecho de que queríamos reivindicar el legado de innovación del primer Alone in the Dark. Para conseguirlo hemos creado una experiencia que combina elementos de una película taquillera de Hollywood con intriga sobrenatural, añadiendo una serie de elementos jugables que nunca se han visto en un juego.
¿Cuál ha sido la razón para cambiar el escenario a Nueva York (y Central Park en particular) y usar una localización real?
Central Park es el corazón de Nueva York – posiblemente el mayor crisol de culturas y creencias del mundo. La historia de Alone in the Dark se pregunta cuestiones universales como qué hay detrás de la muerte y nos hemos inspirado en este crisol de las creencias y filosofías del mundo para ello. Además tanto Central Park como Nueva York son localizaciones increíblemente evocadoras, un sitio con el que todo el mundo está familiarizado por las películas y medios populares. Siempre es más interesante y más desconcertante cuando coges algo familiar y lo retuerces. Tomamos miles de fotos del parque y sus edificios, en las que luego nuestros artistas trabajaron para darles un distintivo toque Alone in the Dark que se ha trasladado luego al juego. El efecto es bastante dramático.
¿Cuáles son las opciones a la hora de combinar diferentes ítems? Por ejemplo, la pistola con la linterna, el espray con el mechero…
No quiero desvelarlo todo, pero sí, puedes usar un espray y un mechero para crear un lanzallamas, que es realmente guay. El fuego es un arma realmente importante en el juego, hay combinaciones similares de objetos que puedes usar para quemar cosas de forma espctacular. Otro ejemplo es que puedes combinar cinta con una botella de líquido limpiador para crear una bomba de fuego que se pega a los muros, que luego puedes hacer explotar disparando desde lejos tan pronto como alguien que no te guste pase cerca. No se recuperarán de la explosión.
¿Qué nos podéis contar sobre la historia del juego? ¿Por qué usasteis el formato de episodios televisivos? ¿Vais a lanzar contenido descargable?
Lo único que puedo contaros de la historia es que Central Park esconde un secreto, y el mismo Edward Carnby del primer juego se encuentra 80 años después, todavía con la misma edad y sin idea de cómo ha llegado hasta ahí o qué narices ha pasado. En cuanto al formato por episodios, en Eden somos grandes fans de la reciente ola de dramas televisivos como 24 y Perdidos. Nos dimos cuenta de que queríamos crear ese tipo de apego con Alone in the Dark, que te mantiene pegado con acción dinámica, giros del argumento, revelaciones de los personajes y finales en el aire. Para hacerlo aplicamos una estructura con estilo televisivo al juego, dándonos el mismo tipo de narrativa dinámica, intercalada con la jugabilidad. Hemos planeado cuidadosamente cada episodio para lograr el equilibrio correcto de elementos como acción, giros argumentales, desarrollo de los personajes y finales en el aire para mantener al jugador en su silla, deseando saber qué va a pasar luego. Sobre contenido descargable, nada se ha confirmado por ahora, pero la estructura por episodios permite ese tipo de cosas y pensaremos qué hacer tras el lanzamiento.